然后风属性遇到其他非岩系、草系属性,都会触发扩散效果, 从而加大该种属性的效果和范围。
岩属性则是遇到对应的属性, 会生成对应的结晶。
玩家在拾取之后, 会生成对应属性的护盾。
可以对于对应属性进行免疫。
除去深渊之中的一种被玩家戏称为“流血狗”的怪物。
分为嗜雷?兽境猎犬、嗜雷?兽境幼兽、嗜岩?兽境猎犬、嗜岩?兽境幼兽四种。
一般也就是称作雷狗和岩狗两种。
而流血狗的流血机制是十分复杂的,对于绝大多数玩家来说,都可以说是噩梦。
因为这种流血机制,是不会受到对应属性的护盾减免的!
是岩系天然的克星。
严格来说,就是真实伤害。
游戏机制方面没什么修改的。
毕竟《原神》能够火爆全球,也不是没有道理的。
但是一些细节方面,尤其是游戏发售初期,为了迎合手游用户而故意做的简陋建模,在方默这里自然得到了加强。
换句话说,一般的手机,是无法立刻游玩到《原神》的。
只能先通过PC端进行游玩。
《原神》的开发过程比较顺利。
按照初步估算,差不多三个月之后,也就是明年年初的时候,初步的版本就可以做好了。
为了尽可能的缩减游戏的开发时间,方默让人将初始国度蒙德的地图扩大了50%。
乍一看,好像要缩减游戏的开发时间,将地图扩大50%显得不伦不类,无理取闹。
但实际上却是游戏地图越广大, 能够填充的重复内容也就可以越多。
因为前期只需要制作一张大地图的缘故,所以游戏的面积大概相当于一个现实之中的XJ省。
有人为,那么大的地图,会不会十分空旷?
这就不得不提到乾坤引擎的独特之出了。
相对比虚幻五,乾坤引擎不仅仅只是画面上的进步,游戏引擎的底层逻辑也被在系统的加持下的方默进行优化了!
这种优化的后果就是,在游戏里,只需要敲入一段代码,就可以多种已经设置完成的事件进行随机出现。
换句话说,采用了一种类似于《荒野大镖客2》中的突发事件的独特逻辑。
和《赛博朋克2077》那种完全生硬的突发情况不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更贴近于《荒野大镖客2》中的突发任务。
在《原神》的世界观中,每个国度都有着对应的性格和属性。
而蒙德作为风之都,崇尚的是自由。
所以蒙德没有国家的概念,只有一座主城。
而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城里。
谷埏
所以一些野外的NPC会因为一些事情而出现任务。
这算是前期的“世界任务”,也就是其他游戏的支线任务。
但在这些任务之外,还会在野外随机会一道一些突发情况。
这些突发情况中,有的是魔物攻击商队。
有的是魔物占据了主路,需要清理。
又或者是某些受到惊吓或者其他意外而出现的动物闯入了某个魔物营地,从而导致营地大乱,魔物倾巢而出等等。
诸多的情况都很有可能出现。
而且一些解谜也可以进行随机安排。
这些看上去枯燥又麻烦的突发任务, 其实都是游戏引擎根据自身的逻辑功能随机生成的。
又比如一些NPC会在特定的情况下发布一些特殊的任务。
比如在晴天的时候,一位居住在悬崖边上的NPC需要制作避雷针。
玩家需要搜集材料,并且赶在倒计时的雷雨天发生之前将东西搜集起并且制作出来。
并且成功安装。
这才算是
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